Featured Article

Labels

Buku ku (1) KKPI (4)

Kamis, 14 Februari 2013

TUGAS KKPI 3


PENGERTIAN DAN CONTOH 4 TUJUAN SISTEM KEAMANAN INFORMASI 

Keamanan sebuah informasi merupakan suatu hal yang juga harus diperhatikan, karena jika sebuah informasi dapat di access oleh orang yang tidak berhak atau tidak bertanggung jawab, maka keakuratan informasi tersebut akan diragukan, bahkan akan menjadi sebuah informasi yang menyesatkan.  Sistem keamanan informasi (information security) memiliki empat tujuan yang sangat mendasar, yaitu :
 
- Availability Menjamin pengguna yang valid selalu bisa mengakses informasi dan sumberdaya miliknya sendiri. Untuk memastikan bahwa orang-orang yang memang berhak tidak ditolak untuk mengakses informasi yang memang menjadi haknya.
contoh:  - akun email yang menggunakan password          
             - Data yang diberi password saat penyimpanan
               - Computer yang diberi password agar tidak digunakan orang lain
               - Wifi yang digunakan yang sudah mendaftar dan diberi password  dsb

- Confidentiality Menjamin informasi yang dikirim tersebut tidak dapat dibuka dan tidak dapat diketahui orang yang tidak berhak. Sehingga upaya orang-orang yang ingin mencuri informasi tersebut akan sia-sia.
contoh: -saat pengiriman data melewati internet, data yang dikirim akan dirubah dahulu menjadi sandi-sandi yang haya dapat dirubah saat data tersebut sampai pada orang yang dituju.

- Integrity
Menjamin konsistensi dan menjamin data tersebut sesuai dengan aslinya. Sehingga upaya orang-orang yang berusaha merubah data itu akan ketahuan dan percuma.
Contoh: saat data dikirim juga dilakukan perlindungan agar pada saat data dikirim tidak di rubah orang lain sehingga data yang terkirim tadi isinya berubah dan informasi menjadi rusak, kebanyakan dengan cara pengiriman virus.

- Legitimate Use
Menjamin kepastian bahwa sumberdaya tidak dapat digunakan oleh orang yang tidak berhak.contoh: -saat pengiriman data melewati internet, data yang dikirim akan dirubah dahulu menjadi sandi-sandi yang haya dapat dirubah saat data tersebut sampai pada orang yang dituju.

TEKNIK PENCURIAN DATA
  
1.    Teknik Session Hijacking
Pada teknik ini, hacker menempatkan sistem monitoring / spying terhadap penetikan
Pada teknik ini, hacker menempatkan sistem monitoring / spying terhadap penetikan yang dilakukan pengguna pada PC yang digunakan oleh pengguna untuk mengunjungi situs.

2.   Teknik Packet Siniffing
Pada teknik ini hacker melakukan monitoring / penangkapan terhadap paket data yang di transmisikan dari komputer client ke web server pada ja
Pada teknik ini hacker melakukan monitoring / penangkapan terhadap paket data yang di transmisikan dari komputer client ke web server pada jaringan internet.

3.  Teknik DNS Spoofing
Pada teknik ini, hacker berusaha membuat pengguna mengunjungi situs yang salah sehingga memberikan informasi rahasia kepada pihak yang tidak berhak.

4. Teknik Website Defacing
Pada teknik ini hackermelakukan seranga
Pada teknik ini, hacker berusaha membuat pengguna mengunjungi situs yang salah sehingga memberikan informasi rahasia kepada pihak yang tidak berhak.

Sabtu, 09 Februari 2013

Tugas KKPI 1



Nama       : Nuraini Isti Kusumah
Kelas       : XII Multimedia A
No.absen : 16
Sekolah   : SMK Negeri 9 Surakarta
Jurusan yang dipilih : MULTIMEDIA
Alasan memilih jurusan Multimedia : Karena dunia modern saat ini, menuntut setiap orang untuk bisa mengenal multimedia. Apalagi dunia kerja hampir semua menggunakan multimedia sebagai medianya.


 ARTIKEL MULTIMEDIA


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Abstract

Multimedia technology is combine computer hardware and software with electronics technology, developing along with using most multimedia technology in aspect activity. Multimedia CBT application is hoped will help BAPEDALDA duty to presentation or visualization : sampling technique, procedure, laboratory tools visualization, laboratory analyst technique which follow role of government with understanding laboratory environment to accurate data result, than it’s can give precise information to community who need it. This activity is cooperation informatic division in Indonesian Institute of sciences with BAPEDALDA east java.

Intisari
Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Pada aplikasi multimedia CBT ini diharapkan akan membantu dalam tugas – tugas Bapedalda dalam mempersentasikan atau memvisualisasikan: teknik – teknik sampling, prosedur – prosedur, visualisai peralatan lab, teknik analisis laboratorium yang diikuti dengan aturan pemerintah dll, serta tentang pemahaman peran laboratorium lingkungan dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat bagi masyarakat yang membutuhkannya.

Kegiatan ini merupakan kerjasama Pusat Penelitian Pengembangan Informatika dan Ilmu Komputer (PUSLITBANG INKOM) – LIPI dengan Badan Pengendalian Dampak Lingkungan Hidup Daerah (BAPEDALDA) - Jawa Barat

Pendahuluan
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).


Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain – lain diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi.
Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik.
Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.


Pengembangan Multimedia CBT
Dalam Pengembangan Multimedia CBT Laboratorium Lingkungan melalui tahapan – tahapan diantaranya:
1. Penentuan tujuan pengembangan aplikasi dan persyaratan aplikasi
Tujuan dan manfaat yang dicapai dengan pengembangan Multimedia CBT laboratorium lingkungan ini adalah :
• Meningkatkan kesadaran aparat, instansi terkait serta tentang pentingnya suatu laboratorium lingkungan dalam mendukung kegiatan khususnya dalam hal mendapatkan suatu validitas data;
• Tersedianya paket presentasi atraktif terpadu dari beberapa masalah yang lazim terjadi di daerah yang pada akhirnya dapat disadari akan pentingnya “good laboratory practice
;
• Tersedianya suatu panduan laboratorium lingkungan dalam bentuk visualisasi elektronic yang berisikan peraturan, prosedure kerja, alat – alat laboratorium dan pratik pengukuran terhadap paramenter yang lazim digunakan;
• Tersedianya stock foto slide yang akraktif dan cukup baik dan dapat dipergunakan sekaligus dalam pembuatan layanan masyarakat.
2. Perancangan aplikasi/disain
3. Pembuatan storyboards (alur jalannya aplikasi multimedia)
4. Pembuatan/Pengolahan data –data digital, mencakup hal – hal seperti:
- penentuan jenis data digital yg hendak ditampilkan

- pembuatan dan pengumpulkan materi yang diperlukan
- Digitasi
- Pengolahan data digital dan konversi format data digital
5. Pemrograman aplikasi dengan menggunakan Multimedia Authoring System
6. Pengujian aplikasi
7. Distribusi aplikasi
8. Pemeliharaan aplikasi [1]

Pada tahapan – tahapan ini menghasilkan suatu aplikasi Multimedia CBT laboratorium lingkungan yang dapat dapat dijalankan langsung dari sebuah CDROM pada perangkat komputer berkemampuan multimedia yang memiliki karakteristik utama, meliputi sebagai berikut :
1. Animasi logo Pemda Jawa Barat pada pembukaan
2. Data tentang laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat
3. Referensi dasar hukum dari laboratorium lingkungan yang lengkap : SK.Gubernur, Kep.Men.Lingkungan hidup
4. Video klip tentang teknik sampling air
5. Video klip yang menggambarkan beberapa proses analisa

Seperti pada gambar 1.Logo menu awal dari Multimedia CBT


Tugas KKPI 3


    Availability

Menjamin pengguna yang valid selalu bisa mengakses informasi dan sumberdaya miliknya sendiri. Untuk memastikan bahwa orang-orang yang memang berhak tidak ditolak untuk mengakses informasi yang memang menjadi haknya.

    Confidentiality

Menjamin informasi yang dikirim tersebut tidak dapat dibuka dan tidak dapat diketahui orang yang tidak berhak. Sehingga upaya orang-orang yang ingin mencuri informasi tersebut akan sia-sia.

    Integrity

Menjamin konsistensi dan menjamin data tersebut sesuai dengan aslinya. Sehingga upaya orang-orang yang berusaha merubah data itu akan ketahuan dan percuma.

    Legitimate Use

Menjamin kepastian bahwa sumber daya tidak dapat digunakan oleh orang yang tidak berhak.

Buku Mimpi

Judul     : The Magic Of Dream Book
Penulis    : Rangga Umara
Penerbit: Transmedia
Cetakan: Pertama 2012
Tebal    :192 halaman
Harga    : Rp.55.000

“Tidak pernah ada cita-cita yang terlalu tinggi, yang ada hanyalah upaya yang tak setinggi cita-cita”

Menurut Rangga Umara kesuksesan itu tidak hanya dibentuk dalam pikiran, namun perlu divisualisaikan dalam bentuk tulisan. Kesuksesan yang kita raih berawal dari mimpi-mimpi yang kita bangun. Untuk memudahkan kita mengingat mimpi-mimpi itu, maka setiap orang sebaiknya memiliki buku mimpi. Tulislah apa saja yang menjadi mimpi kita, lalu buatkan langkah-langkah untuk mencapainya. Evaluasi kembali jika tidak berhasil, apa yang menjadi kendala atau hambatan untuk meraihnya. Kemudian selaraskan diri kita dengan mimpi yang ingin kita dapatkan tersebut. Kira-kira gambaran secara umum inti dari isi buku tersebut.

Dalam buku The Magic of Dream Book ini Rangga Umara menceritakan kisah sejatinya dalam mendirikan bisnis kuliner PECEL LELA, mulai dari kehidupannya sejak lulus kuliah, bekerja apa saja yang diniatkan untuk sarana belajar dari orang-orang sukses. Ia juga pernah menjadi supir, semata –mata ingin mengenal lebih dekat kehidupan orang-orang sukses. Pemilik Usaha PECEL LELA ini mencoba berbagi pengalaman bagaimana ia mendirikan bisnis kulinernya.

Semula  bisnis kuliner hanya sebagai pekerjaan sampingan untuk menambah pendapatan. Sebelum membuka usaha kuliner ia sudah melakukan survey kecil-kecilan, menentukan tempat, membuat logo produk, tempat usaha, mencari tukang masak, dan uji coba resep.  

Awal buka usaha, sempat sepi dan rugi, kemudian ia mengevaluasi kembali bisnisnya, ternyata tempatnya yang kurang strategis. Akhirnya Rangga buka cabang 2 di tempat yang lebih ramai. Tempat usaha yang pertama  tutup, ia fokus dengan cabang 2. Maka saat itulah usahanya mulai menunjukkan hasil, dan mencoba untuk buka cabang lagi ditempat lain. Perkembangan pesat dari bisnis tersebut, membuat Rangga kurang fokus dengan pekerjaan kantornya. Lalu iapun memutuskan untuk keluar dari perusahaan dan menseriusi bisnis kulinernya.

Dalam bisnis tak selamanya berjalan dengan mulus, pasti ada masa pasang surut, begitu juga dengan usaha Rangga Umara. Kegagalan kembali menghampiri usahanya. Sampai-sampai, ia tidak bisa menggaji karyawan, terusir dari rumah kontrakan, sehingga istri dan anaknya mengungsi di rumah mertuanya. Ia kembali melihat buku mimpinya, menelurusuri setiap perjalanan usahanya. Disana, Rangga menemukan bahwa pentingnya catatan pembukuan, pemilahan modal, keuntungan dan kebutuhan pribadi. Karena selama ini  bercampur aduk antara kebutuhan pribadi dan bisnis. Ia mulai menata pembukuan bisnisnya, mengontrol langsung pembelian bahan-bahan pokok bisnis kulinernya. Berkat kegigihan dan ketekunannya, bisnisnya kembali membaik dan ia mampu mengembangkan outletnya menjadi 30 cabang, hampir diseluruh kota  di Indonesia.

Menurut Rangga ada 4 hal yang harus kita pahami dalam menciptakan HOKI yakni; Aksi, Lokasi, koneksi dan mengetahui. Kemudian ia juga berbagi tips ketika dalam bisnis menghadapi masalah, bersikaplah seperti anak-anak yang berfikir apa adanya, imajinatif, tulus, pemaaf, jujur, berfikir positif dan antusias.

Jika anda ingin buka usaha kuliner seperti Rangga Umara, tak ada salahnya mencontek ilmu-ilmu yang telah dituliskannya dalam buku ini. Menurut hemat penulis, sebuah buku bisnis yang ditulis oleh orang yang telah sukses menjalankan bisnis tersebut, malah sangat akurat karena ia tak hanya berteori  belaka. Namun, ia mampu  membuktikan lewat kisah nyatanya.

Mungkin buku bisnis banyak sekali bertebaran di toko-toko buku, banyak tips-tip yang dibahas, namun, jika tips-tips tersebut tak mampu kita praktekkan dalam kehidupan nyata, maka ia hanyalah tinggal teori. Nah, agaknya inilah membedakan buku Rangga Umara dengan yang lainnya. Ia memberikan keteladanan dalam berbisnis.

Dengan membaca buku ini, kita dapat mengambil pelajaran bahwa kesuksesan itu tak datang begitu saja, namun perlu perjuangan, kerja keras, kesungguhan, berusaha menambah ilmu, doa yang tiada putus serta mengevaluasi setiap kegagalan dan memperbaikinya.

Jadi, tunggu apa lagi, punya rencana dalam waktu dekat ini untuk buka bisnis kuliner? Buku ini saya rekomendasikan untuk anda baca sebelum memulai bisnis kuliner Anda. (Elvira Suryani)

Rabu, 16 Januari 2013

TUGAS KKPI 2

® Registered Trademark

Dipakai sebagai pemberitahuan merek dagang dari sebuah produk ataupun jasa komersial yang sudah terdaftar di Kantor Paten Nasional. Hak eksklusif dari sebuah merek dagang terdaftar akan terus dimiliki sepanjang merek dagang itu di-register ulang oleh pemiliknya secara rutin (biasanya tiap 5 tahun). Jadi simbol ini disematkan apabila merek dagang sudah terdaftar secara resmi.
     

Untuk merek yang sudah terdaftar secara lokal untuk dapat diakui secara internasional maka harus di daftarkan di negara-negara lain hal ini dimaksudkan agar merek tersebut juga mendapat perlindungan hukum di negara yang bersangkutan, begitu juga sebaliknya untuk merek internasional sebaiknya di daftarkan juga di Indonesia. Untuk di Indonesia di daftarkan di Direktorat Hak Kekayaan Intelektual di bawah Departemen Hukum dan HAM sedangkan di luar negeri tergantung di departmen yang berkaitan misal kalau di US itu dibawah Department of Commerce.


™ Trademark

Digunakan sebagai pemberitahuan merek dagang dari sebuah produk atau jasa komersial yang belum terdaftar di Kantor Paten Nasional namun prosesnya sudah di setujui. Istilahnya proses pembuatan suatu produk kita sudah disetujui menggunakan proses seperti ini, namun produk yg kita hasilkan belum secara resmi terdaftar. Simbol trademark bisa disematkan apabila proses kita di setujui.

Copyright©

Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Simbol ini digunakan sebagai pemberitahuan hak cipta atas semua hasil kerja kreatif (sastra, artistik, dll) yang diatur oleh Universal Copyright Law. Durasinya bervariasi di tiap negara namun biasanya hingga seumur hidup si pencipta + 70 tahun. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.




ARTI FREEWARE


Freeware adalah perangkat lunak bebas yang mengacu pada kebebasan para penggunanya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak.

 
Suatu program perangkat lunak bebas, hingga setiap pengguna memiliki semua dari kebebasan tersebut.
Dengan demikian, kita seharusnya bebas untuk menyebarluaskan salinan program tersebut, dengan atau tanpa modifikasi, secara gratis ataupun berbayar dalam penyebaran, kepada siapapun dan dimanapun.

Kebebasan untuk melakukan semua hal di atas berarti kita tidak harus meminta atau pun membayar untuk ijin tersebut. 


ARTI SHAREWARE


Shareware adalah perangkat lunak yang membatasi penggunaannya dengan mengurangi fitur-fitur tertentu atau membatasi masa penggunaannya selama jangka waktu tertentu.

Tujuan dari publikasi shareware adalah untuk berbagi fungsi dan keunggulan perangkat lunak itu kepada konsumen sehingga konsumen bisa berkesempatan untuk mencoba secara langsung perangkat lunak tersebut, untuk kemudian memutuskan tidak lagi memakai software tersebut atau membeli versi penuhnya. 



OPEN SOURCE


Pasti diantara pembaca masih bingung dan masih mencari-cari apa arti sebenarnya dari open source, yah buat para pembaca yang sedang mencari di mesin pencarian ternama google dan bisa mampir kesini  saya akan menjelaskan apa itu open source.


ok, Jadi Source adalah perintah-perintah yang digunakan untuk membuat aplikasi. Jadi open source adalah source yang terbuka. Maksudnya bila kita bisa mengetahui source penyusun suatu software maka itu disebut open source. Tapi tidak cukup dengan hanya mengetahui saja tapi jika kita bebas menggunakan, mengembangkan, menyebarluaskan atau menggandakan aplikasi tersebut tanpa harus membayar izin atau lisensi kepada pembuat aplikasinya.
 


  

Open source software
Jika kita sudah mengerti apa itu open source selanjutnya saya akan menjelaskan tentang open source software. Open source software adalah software yang membuka/membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kesalahan atau kekurangan pada software tersebut. Dan salah satu keunggulannya adalah Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Pada umumnya orang mendapatkan software ini dari internet.
Konsep open source software pada intinya adalah membuka source code dari sebuah software. Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Open source hanya sebatas itu. Artinya, tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode sumbernya, mempatenkan algoritmanya, medaftarkan hak ciptanya, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial.


Definisi open source yang asli seperti tertuang dalam OSD (Open Source Definition) yaitu:
• Free Redistribution
• Source Code
• Derived Works
• Integrity of the Authors Source Code
• No Discrimination Against Persons or Groups
• No Discrimination Against Fields of Endeavor
• Distribution of License
• License Must Not Be Specific to a Product
• License Must Not Contaminate Other Software
Keberadaan open source software ini sangat ditunjang oleh internet. Mula-mula Open source software diambil dari internet kemudian digunakan oleh orang dan diperbaiki apabila ada kesalahan. Hasil perbaikan dari open source ini kemudian dipublikasikan kembali melalui internet yang memungkinkan orang lain menggunakan dan memperbaikinya. Dan begitulah seterusnya. oleh karena itu open source software akan terus berkembang dan tidak mungkin ketinggalan jaman.
Dalam segi keamanan penggunaan open source software cukup aman. Jika kita mengunakan software berlisensi kita tidak mungkin tahu apa saja perintah-perintah yang terjadi ketika kita meng-klik tombol instalasi software tersebut di komputer kita. Bila orang yang membuat software tersebut adalah orang jahat tentunya dia bisa menyisipkan perintah untuk menyalin data-data pribadi kita melalui software lisensi yang dia buat. Tentu kita tidak akan tahu maksud jahatnya bila belum melihat source yang dia buat bukan?. Tapi jika kita mengunakan software open source kita dapat melihat semua source dan perintah-perintah pemograman dengan jelas. Kita bisa mengetahui apakah ada kode jahat didalam aplikasi tersebut.
contoh open source software.


  • PHP
  • MySQL
  • Linux
  • Apache (web server)
  • perl
  • fetchmail